- Ce sujet contient 3 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Tin-Dalos, le il y a 5 années et 3 mois.
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En préambule : je poste ici une version simple de trame pour ce scénario, afin que chacun puisse se l’approprier et déterminer à sa façon les détails de cette quête (pour qu’elle puisse s’intégrer dans une campagne pré-existante, par exemple).
Au besoin, il me sera tout à fait possible de proposer une version plus élaborée/détaillée pour les MJs qui voudraient avoir un exemple plus approfondi de scénario.Résumé du scénario : L’émergence de l’église de l’aube dans la ville d’Abondance n’est pas du goût de son dirigeant, Fael BUNDULMOR. De passage dans la ville, un groupe d’aventuriers se retrouve confronté à un choix : aideront-ils l’église de l’aube à gagner en prestance et en influence sur la ville et ses environs, ou préféreront-ils aider le pouvoir en place en s’opposant aux projets de l’église ?
Amorce du scénario : De passage à Abondance (hexagone A-35 sur la carte), vos aventuriers ne peuvent passer à côté de la rumeur. On en parle dans les tavernes ; des annonces sont placardées sur les panneaux d’affichage de toutes les grandes rues ; on voit et entend le principal concerné héler les passants sur le marché depuis une courte estrade : un prêtre de la toute naissante église de l’aube cherche une compagnie pour l’escorter dans une expédition vers les redoutables marécages maudits (hexagone A-56), qui bordent le sud-ouest d’Abondance.
L’homme de foi explique avec joie la nature de ses projets : démontrer la puissance de son église et la bienveillance de son crédo en invoquant les forces purificatrices de l’aube pour convertir les marécages en ares cultivables, débarrassant du même coup Abondance d’un voisinage sinistre tout en lui offrant de nouvelles terres arables. Par cet exploit, le prêtre démontrerait à la population qu’il est récompensé de prier l’aube et de s’en remettre aux représentants de son culte. Hélas, les marécages sont réputés très dangereux, et il n’envisage pas de s’y rendre seul. Toutefois, toute aide apportée à sa mission sera selon lui récompensée, d’abord par les forces divines (car la fortune sourira à ceux qui aident les servants de l’Aube), mais également de manière plus prosaïque (l’église dispose de trésor qu’elle pourra offrir en récompense à tout aventurier l’ayant épaulée dans son ascension).Possible ajout au scénario (si vous aimez laisser à vos joueurs un choix d’allégeance) : à Abondance, les appels du prêtre ne sont pas passés inaperçus. De manière anonyme, des agents de Fael BUNDULMOR surveillent celles et ceux qui pourraient se montrer intéressés par la quête. S’ils voient que les PJs discutent avec le prêtre, ou se renseignent au sujet de la rumeur, l’un ou l’une de ses agents abordera furtivement le groupe pour leur proposer une mission alternative : escorter le prêtre dans les marais… Pour y faire échouer sa quête (au prétexte que l’église de l’aube défie l’autorité du bon Fael BUNDULMOR). Évidemment, pareille marque d’allégeance au véritable souverain d’Abondance ne sera pas ignorée, et une jolie récompense sera accordée à toute compagnie prête à se charger de l’affaire.
La quête en elle-même (les difficultés à surmonter) : c’est ici que le travail du MJ va avoir son importance. Suivant l’ambiance générale que vous voudrez donner, suivant les compétences des membres de votre groupe de joueurs, les obstacles à surmonter pourront être de toutes sortes de nature (car on ne sait rien des réels dangers des marécages).
Quelques exemples : si votre groupe veut de l’action, du combat et de l’héroïsme, vous pouvez décider que les marécages comptent leurs lots de sauriens vicieux (crocodiles, alligators et autres gavials) dont l’apparence leur permet de se confondre avec de vieux morceaux de bois flottants à la surface… Jusqu’à ce qu’un voyageur imprudent ne s’approche trop près ! Résistants et puissants, mais maladroits et relativement basiques dans leurs stratégies, ils feront de bons adversaires pour des guerriers. Quelques bandits de grand chemins pourraient également se terrer dans la zone : des truands, hors-la-loi, criminels aux yeux de Feal BUNDULMOR, qui ont recommencé dans ses terres humides une nouvelle vie de liberté et de rapines. Moins résistants mais plus malins, ils feront une opposition qui récompensera plus la stratégie (voire la négociation).
Pour une ambiance plus lugubre, n’hésitez pas à considérer qu’un épais brouillard nimbe tous les marécages, empêchant d’y voir à plus de dix mètres, et décrivez les mille bruits étranges qui se répercutent dans la zone… Des formes lointaines qui remuent dans la vase, des hululements graves, une odeur tenace et âcre qui prend à la gorge… Dans ces conditions, de simples sables mouvants, des gaz toxiques, ou du lierre capable de s’entortiller autour des jambes, suffiront à provoquer un challenge pour vos joueurs. Au besoin, agrémentez le tout de quelques morts-vivants sortant lentement de la vase en poussant un râle d’outre-tombe, ou d’étranges insectes gros comme la main qui n’attendent qu’une occasion pour sucer le sang des voyageurs !Finalité de la quête : suivant la longueur que vous souhaitez accorder à ce scénario, décidez du temps que mettra le prêtre à atteindre son objectif. Si vous jouez juste pour une séance d’initiation, allez au plus simple : après plusieurs heures de vadrouille dans les marécages, l’homme de foi annonce sentir qu’ils sont au cœur de la fange corrompu. Il sortira alors un encensoir, qu’il allumera, avant d’entamer des psaumes d’une voix allant crescendo pour invoquer la puissance de son dieu. Au bout de quelques minutes, une douce tiédeur envahira les lieux, chassant graduellement le brouillard qui s’y trouvait pour dévoiler une région au sol riche et idéal pour l’agriculture. L’hexagone A-56 ne sera désormais (dans votre campagne) plus connu comme les marécages maudits (à vous de trouver à la région un nom nom, en accord avec son histoire – pourquoi pas les champs de l’Aube ?)
Pour un scénario plus long, considérez qu’après un premier voyage qui ne s’avérera être qu’un repérage, la compagnie devra retourner dans les marais avec un groupe plus fourni de prêtres, qui uniront leurs prières pour réussir à nettoyer les marécages. Peut-être demanderont-ils aux joueurs d’aller leur trouver de rares herbes dans les forêts environnantes (en A-59 ou en A-17), afin de pouvoir réussir leur rituel ? Peut-être qu’une forme de résistance s’installera, du côté des marécages ? À vous de le décider !Récompenses de quête : suivant à qui les aventuriers rendront service, ils gagneront la sympathie/reconnaissance soit de l’église de l’aube, soit de Fael BUNDULMOR (ce qui pourra ouvrir sur d’autres aventures). L’église leur offrira des soins à prix réduits ou gratuitement, là où la reconnaissance de Fael BUNDULMOR se traduira sans doute en facilité administratives (ou en effacement de peine, si les joueurs sont du genre fauteurs de trouble).
Pour des récompenses plus matérielles : si les aventuriers ont aidé l’église, privilégiez le gain d’un équipement qui fournit un dé supplémentaire dans les jets de Médecine/Éloquence/Résistance mentale (une broche, un chasuble, une tiare), ou des objets de soins améliorés ; s’ils se sont mis au service des intérêts de Fael BUNDULMOR, leur récompense sera plus certainement une arme/armure de meilleure qualité, ou l’obtention d’un domicile/d’une petite résidence dans le centre de la ville. -
Superbe création Morlockq !
Continue comme ça c’est top ! 🙂
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Merci Tin-Dalos !
J’attends de voir d’autres retours, notamment pour savoir ce qui plait dans la manière dont je présente les scénarios, ce qui est dispensable, et ce qui manque.
- Cette réponse a été modifiée le il y a 5 années et 6 mois par Morlockq.
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J’ai fait jouer ton scénario Jeudi dernier lors d’un événement de découverte d’Around au Ludibreak de Lille et il a été super efficace !
Pour info j’ai rajouter quelques petites choses qui permettent de donner plus de latitude aux joueurs :
– La rencontre du pretre ‘Pelma’ se fait dans l’auberge, il s’approche maladroitement et semble plutot discret.
– Si les joueurs le chamboulent il s’efface mais propose de le rejoindre chez lui pour une bonne recompense et de la gloire jusqu’aux yeux.
– Une fois chez lui les joueurs apprennent que le maire “Fael” semble être celui qui lui a volé son encensoir par pur volonté de le nuire et pour ne pas perdre de pouvoir.
– Une fois infiltré chez Fael ils l’entendent parler du pouvoir que prend l’église de l’aube et peuvent ainsi changer de casquette selon leur volontésJ’aime beaucoup apporter un coté “Karma” et choix a mes joueurs, ils se sentent pleinement responsable des actes comme ca 🙂
En tout cas continu a proposer des choses d’aussi bonne qualité, ca fait plaisir !
Tin-Dalos
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